Les jeux trouvent de plus en plus leur place dans les soins de santé et la thérapie, contribuant au bien-être des patients. Découvrez quelques exemples qui illustrent comment les jeux vidéo peuvent jouer un rôle actif dans la promotion de la santé physique et mentale des personnes.

Thérapeute numérique des traumatismes

Les jeux peuvent être utilisés comme thérapie pour aider à traiter les traumatismes, comme l’a démontré récemment le jeu classique Tetris. Cela peut réduire la probabilité de souvenirs récurrents après un événement traumatisant. Un jeu plus récent comme GRIS aide et guide les gens dans leur démarche de deuil, grâce à des éléments artistiques et à des scénarios. Hellblade : Senua’s Sacrifice, quant à lui, dépeint les psychoses de manière réaliste, réduisant ainsi les stigmates liés à la santé mentale. Tous ces titres illustrent le potentiel thérapeutique des jeux. Ils créent un espace sûr dans lequel les joueurs peuvent traiter des émotions et des expériences difficiles et développer de nouvelles compétences pour faire face à leur (nouvelle) réalité.

des jeux dans les soins de santé

Gestion de la douleur physique

Les jeux vidéo peuvent également soulager la douleur physique, selon une recherche menée auprès de jeunes patients atteints de cancer à l’université de Madrid. L’étude montre que les jeux vidéo ont un effet analgésique chez les enfants souffrant d’une inflammation de la muqueuse buccale due à la chimiothérapie, en notant une diminution significative de l’utilisation de la morphine et des scores de douleur après avoir joué. Cet effet est attribué à l’activation du système nerveux parasympathique, qui aide le corps à se mettre en état de repos et de récupération. Bien que les jeux vidéo ne soient pas un remède contre le cancer, ils peuvent contribuer à soulager la douleur et à améliorer le bien-être des patients.

Dépression et santé mentale

Les jeux interactifs peuvent également être utilisés pour aider les personnes souffrant de troubles mentaux tels que la dépression. Thymia, un logiciel basé sur l’IA, reconnaît la dépression en laissant les patients jouer à des jeux vidéo simples et en analysant la voix, l’expression faciale, le regard, le temps de réaction et la mémoire. Un autre exemple est le jeu Silver, qui vise à renforcer la santé mentale des jeunes en leur apprenant à reconnaître les schémas de pensée négatifs et à y faire face. La recherche montre que les joueurs de ces jeux acquièrent une meilleure compréhension de leurs propres sentiments et pensées, ainsi que de ceux des autres, et que cette approche est particulièrement efficace dans le cadre d’un programme éducatif dans les écoles.

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Se mettre en forme et perdre du poids grâce aux jeux

Les jeux de mouvement où les joueurs font des mouvements avec les bras, les jambes ou tout le corps encouragent à être plus actif. Ces jeux offrent une activité physique modérée, permettant aux joueurs de dépenser plus d’énergie que s’ils étaient assis pour jouer ou regarder la télévision. Bien qu’ils ne puissent pas remplacer complètement les activités physiques traditionnelles, les exergames constituent un complément précieux, en particulier lorsqu’il est difficile ou impossible de faire de l’exercice à l’extérieur. Ils aident les jeunes et les personnes âgées moins actifs à bouger davantage ; et ils peuvent contribuer à la réalisation d’objectifs de santé dans le cadre de programmes contrôlés, tels que la rééducation ou la perte de poids.

La prévention

Les jeux vidéo peuvent également être utilisés pour la prévention des maladies. Par exemple, il existe des jeux qui encouragent les changements de comportement et améliorent les connaissances sur le VIH/sida. Les chercheurs ont comparé plusieurs jeux sérieux, tels que Secret of Seven Stones et PlayForward : Elm City Stories, qui se jouent principalement sur des appareils mobiles et récompensent les joueurs lorsqu’ils adoptent des habitudes sexuelles sûres. Bien qu’il soit difficile de mesurer les changements de comportement concrets, l’étude a révélé que les joueurs étaient mieux informés sur le VIH/sida au fil du temps.

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