BrainBugs
Bram Allegaert

« Avec Lennert Mottar, cofondateur de BrainBugs, j’ai dirigé pendant dix ans un laboratoire multimédia au sein d’une grande organisation d’aide à la jeunesse à Gand, Bruxelles et Anvers. Nous y avons expérimenté des méthodes innovantes pour amener les jeunes à réfléchir à l’image et à s’exprimer par le biais des multimédias. L’une des méthodes les plus efficaces que nous ayons découvertes consistait à leur faire créer des jeux vidéo autour de thèmes et d’événements sociaux dans leur propre quartier. Cela s’est avéré être une nouvelle forme de narration numérique – interactive, engageante et percutante.

Nous avons ensuite utilisé cette idée comme point de départ pour notre studio de jeux vidéo : notre activité principale consiste à développer des jeux vidéo sur les questions sociales et l’éducation aux médias. À cette fin, nous collaborons avec des organisations qui ont une mission sociale, éducative ou culturelle : écoles, travail de jeunesse, protection de l’enfance, bibliothèques, musées et même le secteur des soins. C’est ainsi qu’en collaboration avec la ville de Gand et le bourgmestre, nous avons lancé le jeu vidéo BARST!. Ce jeu, développé en collaboration avec les services de prévention de la ville, la société civile et les écoles, se concentre sur les conflits et la polarisation dans et autour des écoles. Les jeunes apprennent ce qu’ils peuvent faire en tant qu’aidant ou spectateur dans des situations de conflit, à la fois hors ligne et en ligne. BARST! est proposé gratuitement à Gand et en Flandre Groep Intro soutient la mise en œuvre par le biais d’ateliers et de formations. Nous avons en effet constaté que les enseignant(e)s trouvaient le jeu intéressant, mais qu’ils/elles ne se sentaient pas en mesure d’animer la session de manière autonome.

Avec le soutien de VAF Gamefonds, nous développons un jeu vidéo autour de l’IA et de ses enjeux éthiques. Bien qu’il soit encore en cours de développement, le jeu vidéo est déjà utilisé, par exemple, dans le cadre de Databuzz de la VUB. Nous testons également la façon dont les écoles peuvent commencer à l’utiliser. C’est là que nous nous heurtons à deux obstacles majeurs : la domination des plateformes d’éditeurs existantes et l’anxiété des enseignant(e)s face au seuil technique. De nombreuses écoles utilisent des systèmes familiers tels que Bingel et éprouvent des difficultés à ajouter de nouveaux outils numériques. Le stress lié aux questions techniques reste également un défi. Si un outil ne fonctionne pas immédiatement ou n’est pas clair, cela peut être frustrant pour un(e) enseignant(e). C’est pourquoi nous nous efforçons de rendre nos jeux vidéo aussi accessibles et conviviaux que possible. »