Liesbeth Last

  • Enseignante & coordinatrice e-sport KTA Bruges
  • Informatique pédagogique (spécialité : ludification et apprentissage par le jeu vidéo)
  • Chercheuse en jeux vidéo KU Leuven

« Depuis mon enfance, je suis passionnée par les jeux vidéo et l’apprentissage par le jeu. En tant qu’enseignante e-sport, general manager d’une équipe d’e-sport en Belgique, informaticienne pédagogique et chercheuse à la KU Leuven, je mets mon intérêt pour les jeux vidéo au service de la vie professionnelle. Je crois fermement au pouvoir éducatif des jeux vidéo. Chaque mois, par exemple, j’écris pour Thomas un article sur l’usage des jeux vidéo commerciaux ou éducatifs en classe. Thomas est la plateforme de la KU Leuven destinée aux professeurs de religion et de philosophie. Les articles sur Thomas sont de nature académique, mais toujours axés sur un usage direct en classe.

En tant que professionnelle de l’informatique éducative, je travaille sur la ludification et l’apprentissage par le jeu vidéo. J’ai la chance de pouvoir travailler de manière aussi polyvalente avec les jeux vidéo, l’e-sport et l’éducation. En Belgique, je suis le seul professeur d’e-sport et, par conséquent, je suis fréquemment en contact avec des écoles aux États-Unis, au Royaume-Uni et dans d’autres pays européens qui intègrent l’e-sport dans l’enseignement depuis un certain temps. Remarque : enseigner l’e-sport ne signifie pas jouer en permanence à des jeux vidéo ! Lors de BETT 2025, il est apparu clairement que les jeux vidéo prennent une place de plus en plus importante dans l’éducation, car ils aident les élèves à développer des compétences importantes pour l’avenir : travail d’équipe, réflexion stratégique, résolution de problèmes et communication.

Les jeux vidéo donnent également aux étudiants un aperçu des innovations technologiques et des possibilités de carrière dans l’industrie des jeux vidéo, des TIC et des médias. L’e-sport fait le lien entre la connaissance et le développement pratique des talents dans le monde des jeux vidéo. Les joueurs/joueuses développent constamment leur capacité à résoudre des problèmes, ce qui est essentiel dans le monde technologique dynamique d’aujourd’hui. C’est donc un rêve de collaborer avec l’entreprise de RH Randstad, qui a mené une étude sur les compétences précieuses que les jeux vidéo permettent de développer.

En plus de travailler à la KU Leuven, j’ai fondé un club et une compétition d’e-sport à l’école avec des collègues. Les élèves qui s’inscrivent n’ont souvent aucune expérience en matière d’équipes ou de loisirs, mais ils ont la possibilité de s’entraîner dans un environnement sûr et organisé. Je travaille avec des organisations professionnelles d’e-sport et des experts pour les guider et relier les jeux vidéo à des matières telles que les langues, les mathématiques, les TIC et l’esprit d’entreprise afin que les élèves développent des compétences à la fois pratiques et académiques.

Dans le cadre de mon travail à la KU Leuven, j’écris des impulsions pédagogiques qui introduisent les étudiants à des sujets complexes de manière interactive. J’utilise des jeux vidéo tels que The Last of Us Part II et Baldur’s Gate 3 pour approfondir des thèmes éthiques et culturels. Je me concentre toujours sur les programmes scolaires et les questions sociales actuelles, les jeux vidéo permettant d’approfondir la réflexion. Les jeux vidéo ne sont jamais une fin en soi, mais un moyen de renforcer les connaissances, la réflexion et le contenu. »